Mas sabemos que essas pesquisas de marketing são chatas, sem graça, ninguém gosta de ficar respondendo aqueles formulários que não acabam nunca, especialmente se ele é baseado no interrogatório. E na maioria das vezes, os clientes/entrevistados não recebem nada em troca, nenhum adesivo. O que significa que as pessoas que participam estarão enfrentando um degradante de atenção durante todo o levantamento. Se as perguntas seguem um padrão repetitivo, pior ainda, as pessoas provavelmente irá embaralhar algumas respostas, consequentemente levando a resultados não tão precisos, se ligo ;)
É hora de criar uma ponte significativa entre as empresas e seus clientes, coloca um tempero de gamification, ser sábio no marketing, vamos lá:
Pesquisa de marketing gamificada
Uma das áreas que me fascina a aplica conceitos de gamificação é precisamente o marketing. No entanto, gamificação é um conceito relativamente novo, que só agora está começando a ficar com sua popularidade merecida. A maioria das empresas não tem consciência disso e suas possibilidades são FODÁSTICAS! É muito legal trabalhar com GAMIFICAÇÃO no MARKETING. Por isso decidimos nos especializar em torno deste assunto, usando a nossa própria abordagem do jogo INTRAGAME para INTRANETS e SITES PÚBLICOS.
Bom, criaremos um exemplo de uma estrutura de gamificação aplicada à investigação de uma empresa de vestuário fictícia, que atende pelo nome de But Vestuário.
A But Vestuário quer criar roupas incríveis para seus clientes e vendê-lo online.
Eles querem gamifica sua PESQUISA DE MERCADO. Eles começam o plano de gamificação, criando um site INTEGRADO com a sua INTRANET, que tem uma série de recursos, incluindo:
- Showroom de produtos com acesso público;
- Os usuários podem se registrar e criar seu lindos avatares virtuais;
- Os usuários registrados podem adicionar produtos a uma lista de desejos;
- Os usuários registrados podem interagir uns com os outros usando seus avatares, de uma forma fórum-like.
- Antes de comprar um produto, os usuários registrados podem experimentar sua versão digital em seus avatares;
Vamos imaginar que um cliente da But Vestuário chamado Tônico acabou de compra um par de jeans pela loja virtual. Depois de receber o jeans em sua casa, o Tônico escanear o QRcode com o seu smartphone ou cadastra o número que veio na etiqueta do jeans no site da But Vestuário. A ação direciona ele para uma tela do site onde permite-lhe somar uma pontuação com um breve comentário naquele determinado produto, se ele assim o desejar. Ele pode acompanha seus pontos fazendo login no site da But com o seu UserID que veio no cartão de fidelidade. Até aqui tranquilo, nada realmente fora do comum.
Mas é agora que a coisa começa a fica boa! Ele então descobre que ao registrar as calças com seu UserID no site da But, ele também ganha sua versão permanente dos jeans (calça digital), para vesti-la no seu avatar, sempre que ele quiser. Agora ele sabe que cada peça de roupa que ele adquire a partir da But Vestuário, vai enriquecer seu armário digital. Todo mundo adora uma moda avatar! Xbox, The Sims, alguém?
Mas a But Vestuário quer recompensar ainda mais o Tônico para ele continua sendo um cliente fiel e ativo. Assim, cada vez que o Tônico registra um UserID no sistema da But, ele não só recebe o item correspondente digitais, mas também é premiado com alguns pontos corridos (GPS) que vão para o seu cartão de fidelidade. Depois de acumular uma certa quantidade de GPs, ele pode trocá-los por um desconto de uma só vez em sua próxima compra - ou qualquer outra recompensa que a But Vestuário decide oferecer.
Em seguida, vem a verdadeira PESQUISA DE MARKETING.
Ao ser registrado no site, o Tônico juntamente com todos os outros clientes, passam a pertence ao banco de dados da But Vestuário. Agora a empresa sabe seu gênero e tem acesso a sua história. Eles sabem dos produtos que o Tônico gosta, que time ele torce, estilo de música que ele ouvi, sua última viagem, compra, cor preferida, a lista de desejos completa. Isso tudo está registrado na INTRANET da But Vestuário, através de uma pesquisa que foi feita por e-mail ou pelo site. Se levarmos em consideração todos os clientes, esta é uma boa estratégia de marketing, mas eles querem ir mais longe...
Como amamos gamificação, procuramos melhora ainda mais o plano, otimizando os resultados de pesquisa de marketing da But Vestuário, para envolver ainda mais os seus clientes. Eles não vão enviar mais um inquérito aos seus clientes preto e branco pelo Google Drive ou Survey Monkey, eles não querem mais assustar a clientela! Em vez disso, eles montam um e-mail marketing bonitinho e enviam uma notificação aos seus clientes registados, pedindo-lhes para ir conferir a seção "Segredo Showroom" no site da But, onde podem AJUDAR a escolher as próximas peças de vestuário.
Ao entrar na sala de exposições "Segredo Showroom", o Tônico agora pode ver uma pré-seleção de produtos com menos estudos, voltados para seu gênero e história, podendo experimentar em seu Avatar. ISSO É BIG DATA!! Provavelmente ele vai fornecer algum feedback construtivo de cada produto (se agradou ou desagradou) assim ajudando os designers da But Vestuario a criar ideias para novos produtos. A base de clientes tem a palavra final sobre o sucesso de cada produto. Temos que deixa os clientes decidirem o que eles querem. Assim, a empresa apresenta ao Tônico (e todos os outros clientes), estas novas idéias de produtos, fornecendo-lhe um jogo de diversão orientada a experimentar a nova marca, das roupas ainda inexistentes. Com esse conceito, a But Vestuário obtém uma investigação livre e inteligente do seu mercado, que produzirá o nível global de aceitação para cada novo produto.
Agora é a parte mai legal!! Depois que o produto final é escolhido, o Tônico e todos os outros clientes que contribui seriam premiados com GPs de bônus, dada a possibilidade de pré-encomendar o produto com um desconto plausível, e obtê-lo antes de qualquer outra pessoa. Quem não gosta de se sentir exclusivo, único! Eu gosto e você??
A PESQUISA DE MARKETING poderia ir ainda mais longe, permitindo o Tônico a personalizar totalmente a peça de vestuário em seu avatar, utilizando uma série de opções pré-selecionadas: jeans com cintura reduzida ou normal; cor preto, vermelho ou azul; solto ou apertado; e assim por diante... Em seguida, com base na produção média das escolhas criadas pela base de clientes, o "pedaço perfeito de vestuário" viria à vida/produção. Isso é gamification!! E crowdsourcing!
Como diz um brother, as possibilidades de gamificação são limitadas apenas pela imaginação. QUEBRA-TUDO!! Eu acho que este é o caminho para o futuro e você?? Comenta aí, me manda um e-mail: fabio.pessoa@hotmail.com
Um abraço.
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