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Selva de Pedra (SP), Brazil
PAULISTA, SÃOPAULINO, COMEDIANTE, INQUIETO, TEIMOSO, MOCHILEIRO das GALÁXIAS, APAIXONADO por CONHECIMENTO e EMPRENDEDOR NATO! EM BUSCA DA BATIDA PERFEITA! Vivo organizando coisas, nas horas vagas e nas horas pagas, mas acho que isso tem cura. Como diria Fernando Pessoa; não escrevo em português, escrevo eu mesmo: Rainmaker, Arquiteto de informação, Programador back-end, Design Thinker, Colecionador de boas idéias, Estratégista em software, Jornalista autointitulado, DJ residente em casa, Cantor de chuveiro, Estudante de TI que adora ser pego pela chuva. Mais um que quer mudar o Brasil. Que quer 1 Milhão antes dos 30 anos. 1 Milhão de pessoas engajadas numa nova onda. Sigo a filosofia do 1 à 1. 24h de cada vez. Também comemoro as pequenas vitórias! Eu me chamo Fábio e fico feliz por fazer vc fazer um tour no meu blog. Eu curto a abordagem lean startup e me esforço para fazer os clientes felizes. Eu sou o Pessoa com quem você deve tomar um café ou jogar uma sinuquinha. Meu segredo?? Eu oro e ainda te abençoo brother. Aloha my friend, seja bem-vindo(a). Diga oi para mim a qualquer hora. Tamo junto!

quarta-feira, 28 de maio de 2014

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Pesquisa de marketing digital gamificada

Existe uma porrada de estratégias de pesquisa de marketing disponíveis e aplicadas pelas empresas. Hoje vamos falar um pouco sobre esse conceito do neuromarketing com gamificação aplicado em pesquisas. Pois, a pesquisa de marketing do cliente desempenha um papel importante na relação da empresa com seus clientes. Ela ajuda a empresa a compreender as necessidades e desejos de seu público-alvo. O que lhes permite criar ou adaptar os produtos com base na produção de suas pesquisas, consequentemente aumentando suas vendas.

Mas sabemos que essas pesquisas de marketing são chatas, sem graça, ninguém gosta de ficar respondendo aqueles formulários que não acabam nunca, especialmente se ele é baseado no interrogatório. E na maioria das vezes, os clientes/entrevistados não recebem nada em troca, nenhum adesivo. O que significa que as pessoas que participam estarão enfrentando um degradante de atenção durante todo o levantamento. Se as perguntas seguem um padrão repetitivo, pior ainda, as pessoas provavelmente irá embaralhar algumas respostas, consequentemente levando a resultados não tão precisos, se ligo ;)

É hora de criar uma ponte significativa entre as empresas e seus clientes, coloca um tempero de gamification, ser sábio no marketing, vamos lá:

Pesquisa de marketing gamificada


Uma das áreas que me fascina a aplica conceitos de gamificação é precisamente o marketing. No entanto, gamificação é um conceito relativamente novo, que só agora está começando a ficar com sua popularidade merecida. A maioria das empresas não tem consciência disso e suas possibilidades são FODÁSTICAS! É muito legal trabalhar com GAMIFICAÇÃO no MARKETING. Por isso decidimos nos especializar em torno deste assunto, usando a nossa própria abordagem do jogo INTRAGAME para INTRANETS e SITES PÚBLICOS.

Bom, criaremos um exemplo de uma estrutura de gamificação aplicada à investigação de uma empresa de vestuário fictícia, que atende pelo nome de But Vestuário.

A But Vestuário quer criar roupas incríveis para seus clientes e vendê-lo online.

Eles querem gamifica sua PESQUISA DE MERCADO. Eles começam o plano de gamificação, criando um site INTEGRADO com a sua INTRANET, que tem uma série de recursos, incluindo:

  • Showroom de produtos com acesso público;
  • Os usuários podem se registrar e criar seu lindos avatares virtuais;
  • Os usuários registrados podem adicionar produtos a uma lista de desejos;
  • Os usuários registrados podem interagir uns com os outros usando seus avatares, de uma forma fórum-like.
  • Antes de comprar um produto, os usuários registrados podem experimentar sua versão digital em seus avatares;
A But Vestuário esta decidida a envolver seus clientes. Cada peça de roupa vem com uma embalagem bonita, intuitiva, criativa, por exemplo: com cores e frases diferentes; identificação única e personalizada com o nome do cliente em seu rótulo (carimbo, etiqueta, chaveiro) associado com o item digital correspondente em seu site. Assim ele pode colecionar as embalagens ou decorar sua mesa de trabalho. Cadastrar cada UserID do produto no site da But e ganhando pontos que no futuro serão trocados pro prêmios.

Vamos imaginar que um cliente da But Vestuário chamado Tônico acabou de compra um par de jeans pela loja virtual. Depois de receber o jeans em sua casa, o Tônico escanear o QRcode com o seu smartphone ou cadastra o número que veio na etiqueta do jeans no site da But Vestuário. A ação direciona ele para uma tela do site onde permite-lhe somar uma pontuação com um breve comentário naquele determinado produto, se ele assim o desejar. Ele pode acompanha seus pontos fazendo login no site da But com o seu UserID que veio no cartão de fidelidade. Até aqui tranquilo, nada realmente fora do comum.

Mas é agora que a coisa começa a fica boa! Ele então descobre que ao registrar as calças com seu UserID no site da But, ele também ganha sua versão permanente dos jeans (calça digital), para vesti-la no seu avatar, sempre que ele quiser. Agora ele sabe que cada peça de roupa que ele adquire a partir da But Vestuário, vai enriquecer seu armário digital. Todo mundo adora uma moda avatar! Xbox, The Sims, alguém?

Mas a But Vestuário quer recompensar ainda mais o Tônico para ele continua sendo um cliente fiel e ativo. Assim, cada vez que o Tônico registra um UserID no sistema da But, ele não só recebe o item correspondente digitais, mas também é premiado com alguns pontos corridos (GPS) que vão para o seu cartão de fidelidade. Depois de acumular uma certa quantidade de GPs, ele pode trocá-los por um desconto de uma só vez em sua próxima compra - ou qualquer outra recompensa que a But Vestuário decide oferecer.

Em seguida, vem a verdadeira PESQUISA DE MARKETING.

Ao ser registrado no site, o Tônico juntamente com todos os outros clientes, passam a pertence ao banco de dados da But Vestuário. Agora a empresa sabe seu gênero e tem acesso a sua história. Eles sabem dos produtos que o Tônico gosta, que time ele torce, estilo de música que ele ouvi, sua última viagem, compra, cor preferida, a lista de desejos completa. Isso tudo está registrado na INTRANET da But Vestuário, através de uma pesquisa que foi feita por e-mail ou pelo site. Se levarmos em consideração todos os clientes, esta é uma boa estratégia de marketing, mas eles querem ir mais longe...

Como amamos gamificação, procuramos melhora ainda mais o plano, otimizando os resultados de pesquisa de marketing da But Vestuário, para envolver ainda mais os seus clientes. Eles não vão enviar mais um inquérito aos seus clientes preto e branco pelo Google Drive ou Survey Monkey, eles não querem mais assustar a clientela! Em vez disso, eles montam um e-mail marketing bonitinho e enviam uma notificação aos seus clientes registados, pedindo-lhes para ir conferir a seção "Segredo Showroom" no site da But, onde podem AJUDAR a escolher as próximas peças de vestuário.

Ao entrar na sala de exposições "Segredo Showroom", o Tônico agora pode ver uma pré-seleção de produtos com menos estudos, voltados para seu gênero e história, podendo experimentar em seu Avatar. ISSO É BIG DATA!! Provavelmente ele vai fornecer algum feedback construtivo de cada produto (se agradou ou desagradou) assim ajudando os designers da But Vestuario a criar ideias para novos produtos. A base de clientes tem a palavra final sobre o sucesso de cada produto. Temos que deixa os clientes decidirem o que eles querem. Assim, a empresa apresenta ao Tônico (e todos os outros clientes), estas novas idéias de produtos, fornecendo-lhe um jogo de diversão orientada a experimentar a nova marca, das roupas ainda inexistentes. Com esse conceito, a But Vestuário obtém uma investigação livre e inteligente do seu mercado, que produzirá o nível global de aceitação para cada novo produto.

Agora é a parte mai legal!! Depois que o produto final é escolhido, o Tônico e todos os outros clientes que contribui seriam premiados com GPs de bônus, dada a possibilidade de pré-encomendar o produto com um desconto plausível, e obtê-lo antes de qualquer outra pessoa. Quem não gosta de se sentir exclusivo, único! Eu gosto e você??

A PESQUISA DE MARKETING poderia ir ainda mais longe, permitindo o Tônico a personalizar totalmente a peça de vestuário em seu avatar, utilizando uma série de opções pré-selecionadas: jeans com cintura reduzida ou normal; cor preto, vermelho ou azul; solto ou apertado; e assim por diante... Em seguida, com base na produção média das escolhas criadas pela base de clientes, o "pedaço perfeito de vestuário" viria à vida/produção. Isso é gamification!! E crowdsourcing!

Como diz um brother, as possibilidades de gamificação são limitadas apenas pela imaginação. QUEBRA-TUDO!! Eu acho que este é o caminho para o futuro e você?? Comenta aí, me manda um e-mail: fabio.pessoa@hotmail.com

Um abraço.

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